Unidade Curricular: | Código: | ||
Interação Homem-Máquina | 1126IHM | ||
Ano: | Nível: | Curso: | Créditos: |
1 | Mestrado | Engenharia Informática (Computação Móvel) | 6 ects |
Período Lectivo: | Língua de Instrução: | Nº Horas: | |
Primeiro Semestre | Português/Inglês | 78 | |
Objectivos de Aprendizagem: | |||
Os Objetivos principais da cadeira são: - Sensibilizar e refletir sobre os conceitos essenciais associados com a disciplina de Interação Homem Máquina; - Mostrar o que são, como se concebem, se implementam e se avaliam sistemas de interação e de interface apoiados em tecnologias de informação e comunicação para o desenvolvimento de aplicações e serviços em organizações; - Descrever e analisar os mais recentes desenvolvimentos em interação e interfaces e discutir do seu impacte; - Proporcionar conceitos válidos e de longa duração sobre Interação Homem Máquina que possam ser aplicados em contexto profissional. As competências a desenvolver são: - o aluno deve ser capaz de reconhecer a área de estudo e o objeto da Interação Homem-Máquina em sistemas de computador; - o aluno deve ser capaz de aplicar técnicas e de compreender o contexto da sua utilização, nomeadamente considerando diferentes tipos de sistemas de computador, desde sistemas SCADA até ao uso da World Wide Web e, mais recentes | |||
Conteúdos Programáticos: | |||
Parte I. Conceitos 1. Fundamentos 1.1 Interação Homem-máquina (IHM) 1.2. A IHM e as outras disciplinas 1.3. A importância da IHM Parte II. Fatores Humanos 2. Características físicas do utilizador 3. Características mentais do utilizador Parte III Sistemas 4. A interface e os sistemas interativos 5. Conceção de sistemas para pessoas Parte IV Avaliação 6. Teste e avaliação 7. Ergonomia 8. Implicações sociais e o futuro da HCI | |||
Demonstração da Coerência dos Conteúdos Programáticos com os Objectivos da Unidade Curricular: | |||
Com a crescente utilização de redes e computadores em praticamente todos os sectores de atividade, a relação entre os seres humanos e os seus artefactos tecnológicos adquire maior importância. A diversidade de ferramentas digitais e o progressivo recurso a meios digitais para mediar a interação entre seres humanos requer que o estudo e desenvolvimento deste tipo de ferramentas e aplicações tenham em consideração aspetos associados com as questões de interação entre homem e máquina. Esta unidade curricular tem como objetivo proporcionar uma introdução geral aos problemas da interação Homem-máquina. A abordagem propõe o estudo dos aspetos que facilitem o domínio dos princípios, modelos e técnicas de interação que permitem analisar, avaliar e melhorar as interfaces entre homens e máquinas e proporciona um contexto prático para a sua aplicação e discussão. Os conteúdos e práticas seguem as recomendações propostas pela ACM (Association for Computing Machinery, EUA) e o seu grupo. | |||
Metodologias de Ensino (Avaliação Incluída): | |||
As aulas teóricas apresentam os conceitos com base em estratégias expositivas, complementadas pelo uso, sempre que considerado adequado, de meios audiovisuais e do recurso a exemplos e ao uso da World Wide Web para ilustrar e permitir associar os conceitos teóricos, com exemplos reais e situações concretas. As aulas Teórico-práticas são desenvolvidas com base na apresentação de casos de estudo que ilustram os conceitos e os aplicam, complementados por uma lista de exercícios para assegurar que o aluno adquire as competências.necessárias para a resolução dos problemas apresentados. Nos temas onde se proporcione um uso de computadores tal é incentivado. O método de avaliação compreende duas componentes, considerando uma estratégia de avaliação contínua. A avaliação compreende uma prova, incidindo sobre conteúdos associados ao programa processado até ao momento do teste com um peso de 80% da nota final, incluindo uma parte descritiva e a resolução de pelo menos dois problemas práticos | |||
Demonstração da Coerência das Metodologias de Ensino com os Objectivos de Aprendizagem da Unidade Curricular: | |||
A condução dos trabalhos é essencialmente prática e orientada para um conjunto de atividades que visa a produção de conteúdos e o desenvolvimento de um produto cujos requisitos proporcionem os problemas a que sejam utilizados os conceitos e técnicas apresentadas por via expositiva. Adicionalmente, o desenvolvimento dos trabalhos é realizado de forma colaborativa, sendo apenas consideradas como trabalho individual, as contribuições de cada um dos elementos e a posterior apresentação da sua defesa em formato de apresentação rápida ao estilo Ignite (um powerpoint de 20 slides, com cada slide temporizado a 15 segundos, perfazendo um tempo total de 5 minutos) | |||
Bibliografia: | |||
Principal [1] Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J. (2015). Interaction Design. Edition. Wiley. [2] Gouveia, L. (2016). Interação Humano Computador. UFP. [A] Norman, D. (1998). The invisible computer. The MIT Press. [B] Norman, D. (1993). Things that make us smart. Addison Wiley. | |||
Docente (* Responsável): | |||
Luis Borges Gouveia (lmbg@ufp.edu.pt) |